Selasa, 23 November 2021

GURU GO-VLOG Edisi WENDA ALIFULLOH RoadShow SMAN 1 Pekanbaru

Selasa, November 23, 2021

Pada tanggal 10 dan 11 November 2021 SMAN 1 Pekanbaru mengadakan rangkaian pelatihan untuk seluruh Pendidik dan Tenaga Kependidikan yang ada di dalamnya. kegiatan pelatihan (in house training) ini dilaksanakan selama 9 hari dengan beragam topik pelatihan yang dibawakan oleh berbagai pemateri.

seminggu sebelum acara, saya dihubungi oleh Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum yang bertanggung jawab mengadakan pelatihan ini dan meminta saya menjadi narasumber. Pada saat perbincangan ditelepon beliau meminta saya berbagi terkait Guru yang Menjadi Konten Kreator dan sharing tentang bagaimana perjalanan saya menjadi seorang YouTuber dunia Pendidikan.

dengan persetujuan Pimpinan di sekolah saya (Pak Zulfiandry ZA, S.P.,M.Pd) yang selalu mendukung setiap langkah guru-gurunya untuk berbagi dan berkolaborasi maka kami menyepakati waktu untuk pelatihan yang bertajuk "Guru Masa Kini, Guru Sebagai Content Creator"  seperti yang dituangkan dalam poster berikut ini :

(Poster Acara Wenda Alifulloh Road to SMAN 1 Pekanbaru)

pada saat hari pelatihan, saya dibantu oleh adik tingkat saya di UPI Bandung yang kebetulan sedang pulang ke Pekanbaru. selama proses pelatihan seluruh guru yang ikut terlihat antusias dan sangat semangat ketika harus praktek membuat video.
disela-sela pelatihan yang berlangsung selama 2 hari tersebut saya menyampaikan beberapa topik secara klasikal yaitu
  • cara membuat video / vlog umum dan pembelajaran berbasis Filmora dan KineMaster
  • perjalanan menjadi Youtuber Pendidikan
  • peran komunitas akademis dalam pendidikan di era digital
di akhir pelatihan (hari kedua) kami menonton video hasil produksi guru-guru dan melakukan evaluasi terhadap video-video tersebut.
pengalaman menjadi instruktur atau fasilitator dalam pembuatan video memang bukan pertama kali bagi saya, sudah sering saya diminta mengisi dan berbagi di banyak tempat. tetapi SMAN 1 Pekanbaru dengan segala pelayanan dan keramahtamahan serta semangat belajar guru-gurunya memang tidak perlu diragukan.

Dokumentasi Kegiatan:

 
(Kegiatan Pematerian Klasikan dan Bimbingan Editing Video)

 



(hari ke-2 : menyampaikan tentang peran komunitas akademik dalam pendidikan di era digital)



(foto bersama Kepala & GTK SMAN 1 Pekanbaru) 








Selasa, 09 November 2021

Sosialisasi Pembatik Level 4 Provinsi Riau : Inovasi Pembelajaran dengan Memanfaatan Rumah Belajar

Selasa, November 09, 2021

 

(poster sosialisasi)


Setelah kegiatan Praktik Baik Inovasi Pembelajaran dengan memanfaatkan portal Rumah Belajar saya lakukan di sekolah, berikutnya saya melakukan kegiatan sosialisasi terkait praktik baik tersebut agar hal-hal baik yang muncul dalam pembelajaran dapat dibagikan kepada para pendidik lain. Kegiatan sosialisasi ini selain bertujuan untuk melanjutkan visi memasyarakatkan portal Rumah Belajar juga bertujuan untuk memberikan gambaran pembelajaran yang baik yang dapat di tiru oleh pendidik-pendidik lain dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelasnya.

 Adapun rincian pelaksaan kegiatan sosialisasi ini adalah sebagai berikut :


Nama Kegiatan

Pembatik Level 4 Provinsi Riau

“Sahabat Rumah Belajar Berbagi Inovasi”

Tema

Pembelajaran Kolaboratif dengan Mengintegrasikan Portal Rumah Belajar & Kearifan Lokal Provinsi Riau

Narasumber

Wenda Alifulloh, S.Pd.,Gr.

(Sahabat Rumah Belajar Provinsi Riau Tahun 2021)

Model Kegiatan

Tatap Muka

Pelaksanaan

Hari : Jumat, 5 November 2021

Pukul : 09.00 WIB

Tempat : SMPN 4 Pangkalan Kerinci

Host

Eli Susanti, S.Pd.

(Kepala SMPN 4 Pangkalan Kerinci)

Jumlah Peserta

26 Orang Guru

Sebaran Instansi

·       SMPN 4 Pangkalan Kerinci

·       SMPN 3 Pangkalan Kerinci

·       SMPN 3 Pangkalan Kuras

·       SMPN 2 Pangkalan Kuras

·       SMPN 4 Teluk Meranti

·       SMAN 1 Kerinci Kanan

 

Sebelum melaksanakan sosialisasi, saya berkonsultasi dan meminta dukungan kolaborasi dari sekolah di luar sekolah induk saya agar dapat menyasar peserta yang lebih luas lagi, dalam hal ini saya meminta bantuan SMPN 4 Pangkalan Kerinci untuk menjadi lokasi sosialisasi saya karena letaknya yang strategis.

Setelah kesepakatan sosialisasi dilakukan, berikutnya adalah membuat poster untuk dibagikan di sosial media agar informasi terkait sosialisasi ini dapat diketahui oleh lebih banyak orang.

 


Materi yang disosialisasikan pada kegiatan ini adalah Praktik Baik Inovasi Pembelajaran yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Pembelajaran Matematika Materi Koordinat Kartesius dengan Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar Terintegrasi Kearifan Lokal Provinsi Riau”. Secara rinci, materi yang di sosialisasikan dapat dilihat pada tautan dibawah ini :


Bahan tayang yang saya gunakan dalam sosialisasi ini adalah bahan tayang yang memuat informasi praktik baik dan dilengkapi dengan dokumentasi kegiatan praktik baik. adapun bahan tayang tersebut adalah :


  

Dokumentasi Kegiatan Sosialisasi :





Lampiran Daftar Hadir Sosialisasi :



Demikianlah kegiatan sosialisasi inovasi pembelajaran yang saya lakukan dalam rangka kegiatan PembaTIK Level 4 Provinsi Riau. Melalui kegiatan ini harapannya praktik baik yang sudah saya lakukan dapat memberikan inspirasi kepada rekan-rekan pendidik lain untuk melakukan pembelajaran yang lebih baik lagi.


Tugas Vlog Pembatik Level-4 : Praktik Baik Pembelajaran Menggunakan Portal Rumah Belajar

Selasa, November 09, 2021

“Penerapan Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Pembelajaran Matematika Materi Koordinat Kartesius dengan Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar Terintegrasi Kearifan Lokal Provinsi Riau”

(praktik pembelajaran pada 4 November 2021)

Menurut Rahmah, Nur dalam "Belajar Bermakna Ausubel." Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 1.1 (2013): 43-48, Pembelajaran bermakna merupakan suatu proses mengaitkan informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang Struktur kognitif meliputi fakta-fakta, konsep-konsep, dan generalisasi-generalisasi yang telah dipelajari dan diingat siswa. Faktor-faktor utama yang mempengaruhi belajar bermakna menurut Ausubel adalah struktur kognitif yang ada, stabilitas dan kejelasan pengetahuan dalam suatu bidang studi tertentu dan pada waktu tertentu. Pembelajaran bermakna terjadi apabila seseorang belajar dengan mengasosiasikan fenomena baru ke dalam struktur pengetahuan mereka. Dalam proses belajar seseorang mengonstruksi apa yang telah ia pelajari dan mengasosiasikan pengalaman, fenomena, dan fakta-fakta baru ke dalam struktur pengetahuan mereka.

Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang memiliki makna dalam bagi peserta didik. Pembelajaran yang mengimplementasikan hal-hal yang ada di kehidupan sehari-hari peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar yang benar-benar mampu mereka resapi, pembelajaran yang kontekstual dan relevan dengan kehidupan peserta didik sehingga memberikan makna yang dalam pada setiap konsep yang dihadirkan di dalam kelas.

Berangkat dari latar belakang tersebut, penulis memiliki sebuah pandangan praktik baik pembelajaran yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Pembelajaran Matematika Materi Koordinat Kartesius dengan Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar Terintegrasi Kearifan Lokal Provinsi Riau”. Pelaksaan praktik baik ini adalah di Kelas 8 SMPN 3 Pangkalan Kerinci, Kabupaten Pelalawan, Provinsi Riau. Kegiatan yang dilaksanakan pada tanggal 4 November 2021 ini secara ringkas dapat dilihat pada video berikut :



Untuk melihat lebih jauh bagaimana praktik baik ini dapat diterapkan pada kegiatan pembelajaran di sekolah, mari kita tilik terlebih dahulu setiap komponen yang ada pada praktik baik ini.

A. Pembelajaran Kolaboratif
Dikutip dari PUSDATIN KEMENDIKBUD, Pembelajaran kolaboratif merupakan sebuah proses di mana peserta didik pada berbagai tingkat kemampuan (kinerja) bekerja sama dalam kelompok kecil menuju tujuan bersama. Ini adalah pembelajaran dengan pendekatan yang berpusat pada peserta didik yang berasal dari teori pembelajaran sosial serta perspektif sosio-konstruktivis tentang pembelajaran.

B. Model Teams Games Tournament
Model pembelajaran TGT atau Teams Games Tournament atau pertandingan permainan tim ini merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Robert E. Slavin dan teman –temannya di Universitas John Hopkin. Metode ini adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan.

Slavin (2010: 163) mengatakan secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal: TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka. Sintak yang digunakan dalam model pembelajaran TGT adalah (1) presentasi guru, (2) pengelompokan, (3) games, (4) turnamen, dan (5) penghargaan kelompok.

C. Pembelajaran Matematika Materi Koordinat Kartesius
Pembelajaran matematika materi koordinat kartesius pada praktik baik ini adalah pembelajaran kelas 8 SMP dengan Kompetensi Dasar Pengetahuan: “Menjelaskan kedudukan titik dalam bidang koordinat Kartesius yang dihubungkan dengan masalah kontekstual” dan Kompetensi Dasar Keterampilan; “Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kedudukan titik dalam bidang koordinat Kartesius”.

D. Pemanfaatan Fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar
Sumber belajar merupakan satu dari empat fitur utama yang ada di Portal Rumah Belajar, pada pembelajaran ini saya menyajikan materi pada Sumber Belajar yang terkait dengan kompetensi yang harus dikuasai peserta didik pada tautan berikut:
· POSISI TITIK DALAM BIDANG KOORDINAT CARTESIUS

· KOORDINAT CARTESIUS

· VIDEO TV EDUKASI Materi Koordinat Kartesius


E. Integrasi Kearifan Lokal Provinsi Riau dalam Pembelajaran
Setelah menelaah materi pembelajaran terkait bidang koordinat kartesius, maka salah satu topik kontekstual dalam kehidupan sehari-hari peserta didik yang dapat diangkat adalah terkait penggunaan Peta. Dalam hal mengintegrasikan kearifan lokal, saya menjadikan Peta Pariwisata Provinsi Riau untuk objek dalam pembelajaran ini sehingga memberikan kedekatan tersendiri kepada peserta didik dengan membahas hal-hal yang ada di sekitar mereka.


Setelah memahami setiap komponen yang terlibat dalam pembelajaran ini, mari kita lihat proses Praktik Baik Pembelajaran ini dimulai dari tahap perencanaan, tahap pelaksanaan dan tahap pasca pelaksanaan.

A. Tahap Perencanaan
Sebagaimana sebuah kegiatan pembelajaran pada umumnya, hal pertama yang harus guru rencanakan adalah menyiapkan perangkat pembelajaran sesuai dengan komponen-komponen yang telah ditelaah dan dianggap baik dalam praktik pembelajaran ini. Perangkat pembelajaran yang sudah ada dapat dimodifikasi sedemikian rupa sehingga setiap hal yang akan kita implementasikan dalam pembelajaran ini dapat berpadu membentuk suatu rencana pelaksanaan pembelajaran yang baik.

Penyesuaian dimulai dari tujuan pembelajaran, pada tahapan ini tujuan disesuaikan dengan tuntutan capaian materi (Kompetensi Dasar dan Indikator) yang harus dikuasai peserta didik. Langkah selanjutnya adalah menentukan kearifan lokal di sekitar peserta didik, dalam hal ini adalah kearifan lokal Provinsi Riau yang sesuai dengan materi pembelajaran dipilih untuk menjadi objek dalam pembelajaran. Kegiatan berikutnya adalah menyesuaikan langkah-langkah pembelajaran sesuai dengan sintak model pembelajaran yang akan digunakan, menentukan setiap detail pembelajaran pada bagian (1) presentasi guru, (2) pengelompokan, (3) games, (4) turnamen, dan (5) penghargaan kelompok. Kegiatan selanjutnya dalam tahapan ini adalah menempatkan portal Rumah Belajar sebagai bagian dari pembelajaran untuk mengasah kecakapan digital peserta didik dan mengarahkan pembelajaran ini sebagai Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK) yang baik.

Persiapan perangkat pembelajaran juga meliputi persiapan media pembelajaran yang akan digunakan, dalam praktik baik ini menggunakan media tayang powerpoint yang setiap salindianya telah disesuaikan dengan langkah-langkah pembelajaran yang baik. Selain media, lembar kerja juga harus dipersiapkan sesuai dengan objek pembelajaran yang akan dibahas dalam pembelajaran ini. Bagian terakhir yang tidak kalah penting adalah persiapan games dan turnamen yang akan dilakukan dalam kegiatan pembelajaran ini.

B. Tahap Pelaksanaan
Pada tahapan ini semua rancangan yang telah direncanakan oleh guru dilaksanakan di lapangan. Pada kegiatan Pembuka, guru masuk ke kelas dan mengucapkan salam, meminta peserta didik untuk berdoa dan memeriksa kehadiran, mengondisikan peserta didik untuk belajar dan menyampaikan motivasi terkait materi pembelajaran ini, berikutnya guru mengingatkan kembali peserta didik terkait materi yang telah mereka pelajari dahulu yang berkaitan dengan pembelajaran hari ini sembari memberikan informasi pembelajaran yang akan dilalui peserta didik.

(kegiatan pembukaan)

Pada kegiatan Inti, peserta didik diminta untuk berkelompok dan menyelesaikan permasalahan yang ada di LKPD secara berkelompok, pada tahapan ini guru memberikan suplemen materi dari fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar yang dapat diakses oleh peserta didik untuk membantu mereka memahami pembelajaran. Berikutnya, LKPD dibahas untuk memberikan umpan balik kegiatan pembelajaran dan peserta didik melaksanakan games berupa permainan memilih angka dan menjawab soal yang ada di dalamnya. Tahapan berikutnya adalah peserta didik yang memiliki kemampuan sama di dalam kelompok melakukan turnamen mengerjakan soal yang telah disiapkan dan setelah semua anggota kelompok mengerjakan kemudian nilai di akumulasikan untuk memperoleh pemenang dan memberikan penghargaan kepada kelompok yang memenangkan turnamen.

(games dalam kegiatan inti)


(turnamen antar kelompok)

Pada kegiatan Penutup, guru memberikan kesimpulan dan menginformasikan materi yang akan datang serta menutup pembelajaran dengan kata-kata mutiara dan salam.

(pemberian penghargaan kelompok)

C. Tahap Pasca Pelaksanaan
Setelah pembelajaran berakhir, proses berikutnya adalah evaluasi proses kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dengan metode looking back setiap langkah pembelajaran yang ada. Pada tahapan ini juga kita melihat umpan balik yang diberikan peserta didik setelah pembelajaran.

Berikut ini adalah dokumentasi pekerjaan peserta didik di dalam kelompok :


Setelah melaksanakan pembelajaran ini, beberapa hal baik yang diperoleh dan dapat dibagikan kepada pendidik lain di antaranya adalah :

  • Peserta didik merasa lebih mudah mempelajari materi hari ini karena guru telah memberikan sumber belajar melalui Portal Rumah Belajar untuk mereka pelajari.
  • Peserta didik merasa bersemangat karena konten pembelajaran disajikan dengan membawa kearifan lokal yang ada di sekitar mereka sehingga mereka merasakan manfaat mempelajari materi ini dalam kehidupan sehari-hari mereka.
  • Peserta didik merasa bersemangat melakukan kolaborasi bersama teman-teman kelompoknya untuk dapat unggul dalam turnamen sehingga perlu memastikan pemahaman seluruh anggota kelompoknya dan mendapatkan stimulus tekanan kompetisi yang menambah semangat mereka.

Demikianlah Praktik Baik Penerapan Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Pembelajaran Matematika Materi Koordinat Kartesius dengan Memanfaatkan Fitur Sumber Belajar di Portal Rumah Belajar Terintegrasi Kearifan Lokal Provinsi Riau yang telah saya lakukan.

Sekali lagi, pembelajaran yang bermakna haruslah pembelajaran yang dekat dengan peserta didik, memanfaatkan apa-apa yang ada di kehidupan mereka seperti teknologi, kearifan lokal, budaya atau apa pun ke dalam pembelajaran sehingga konsep dalam materi pembelajaran yang kita ajarkan benar-benar dapat dirasakan kebermanfaatannya oleh peserta didik.

Rumah Belajar : Fitur Utama dan Manfaatnya

Selasa, November 09, 2021

        Rumah Belajar sebagai Portal pembelajaran yang dikelola oleh pemerintah hadir sebagai salah satu solusi implementasi teknologi dalam pembelajaran. Peserta didik di era teknologi seperti saat ini yang diharuskan memiliki kecakapan digital dapat diasah kecakapan digitalnya tersebut dengan pembelajaran yang memanfaatkan portal Rumah Belajar ini secara gratis.



            Sebagai sebuah portal pembelajaran, rumah belajar hadir dengan empat fitur utama, yaitu:

  • Fitur Kelas Maya

Dari namanya saja kita sudah bisa memahami bahwa fitur ini hadir sebagai Learning Management System (LMS) yang dapat dipilih guru untuk mengampu mata pelajaran yang di kelasnya.

  • Fitur Sumber Belajar

Fitur Sumber Belajar merupakan fitur yang digunakan untuk mencari materi-materi pembelajaran baik itu berupa halaman web yang berisi paparan materi dalam bentuk artikel dan laman interaktif maupun sumber belajar berupa video pembelajaran yang dapat digunakan sebagai stimulus dan suplemen dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Selain menggunakan sumber belajar yang telah ada, kita juga dapat berkontribusi sebagai pembuat konten di portal Rumah Belajar.

  • Fitur Laboratorium Maya

Terkadang ketika kita ingin melakukan praktikum di laboratorium namun rasanya tidak mungkin dapat dilakukan karena kendala-kendala di luar kemampuan kita seperti ketiadaan bahan-bahan maupun kekurangan sarana prasaran lain, sebagai pendidik kita dapat memanfaatkan Fitur Laboratorium Maya untuk melakukan beberapa praktikum pembelajaran. Kita hanya perlu mengakses portal Rumah Belajar dan mencari tipe percobaan yang akan kita lakukan. Peserta didik juga dapat melakukan eksperimen sendiri tanpa takut terjadi kecelakaan kerja seperti di laboratorium fisik.

  • Fitur Bank Soal

Kegiatan evaluasi merupakan salah satu kegiatan yang penting dilakukan pada sebuah proses pembelajaran sebagai cara untuk melihat tingkat pemahaman peserta didik yang telah menerima pembelajaran di kelas, selain itu latihan-latihan soal juga diperlukan untuk peserta didik agar terbiasa memecahkan masalah yang berkaitan dengan topik pembelajaran mereka. Oleh karena itulah, salah satu dari empat fitur utama Rumah Belajar adalah Bank Soal yang berisi kumpulan soal-soal yang dapat digunakan oleh guru di dalam pembelajaran mereka.

 

Demikianlah empat fitur utama Rumah Belajar yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Selain dapat digunakan untuk pembelajaran daring, fitur-fitur yang tersedia juga dapat dikombinasikan dalam pembelajaran luring ataupun tatap muka terbatas yang saat ini sudah mulai aktif di berbagai daerah. Sekali lagi, kecakapan digital peserta didik di era sekarang haruslah dipandang sebagai bonus kemajuan zaman yang perlu untuk diarahkan untuk kebermanfaatan yang positif.

Senin, 08 November 2021

Rumah Belajar : Solusi Pembelajaran Era Digital

Senin, November 08, 2021



(Portal Rumah Belajar)


Laju peningkatan penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari pada saat ini tidak dapat terbendung lagi. Smartphone dan internet bukan lagi sebuah kebutuhan mewah karena telah menyasar setiap lapisan masyarakat di Indonesia. Meskipun bagi sebagian kecil lapisan masyarakat hal tersebut masih termasuk kebutuhan tersier, namun di masa pandemi CoViD-19 yang melanda dunia 2 tahun terakhir ini membuat setiap lapisan masyarakat mau tidak mau harus mengakrabkan diri dengan teknologi informasi dan komunikasi.

 

    Peningkatan penggunaan teknologi juga menyasar dunia pendidikan. proses pembelajaran yang selama ini didominasi dengan kegiatan tatap muka, mau tidak dipaksa untuk menyesuaikan dengan keadaan pandemi dunia dengan mengurangi interaksi fisik atau pertemuan sehingga pembelajaran di lakukan dengan cara dalam jejaring (daring).

 

    Sejak diberlakukan edaran pembelajaran non tatap muka di triwulan pertama tahun 2020, guru-guru telah memiliki banyak referensi berbagai platform yang dapat membantu terselenggaranya pembelajaran dari mulai platform yang gratis sampai dengan platform yang berbayar. Salah satu yang diunggulkan oleh pemerintah untuk membantu terlaksananya proses belajar mengajar adalah PORTAL RUMAH BELAJAR.

 



    Dikutip dari situs belajar.kemdikbud.go.id, RUMAH BELAJAR merupakan hasil pengembangan portal sebelumnya yang diluncurkan pada 15 Juli 2011, berisi konten bahan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik dan peserta didik Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas/Kejuruan (SMA/SMK) sebagai sumber media pembelajaran. Dengan jargon: Belajar di mana saja, kapan saja, dengan siapa saja, Rumah Belajar sangat mudah diakses. Begitu di-klik, langsung muncul halaman pertama dengan berbagai menu pilihan kelompok materi belajar. Pada menu Fitur Utama terdapat delapan kelompok konten, yaitu Sumber Belajar, Buku Sekolah Elektronik, Bank Soal, Laboratorium Maya, Peta Budaya, Wahana Jelajah Angkasa, Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan, dan Kelas Maya. Sedangkan pada menu Fitur Pendukung terdapat tiga kelompok konten, yaitu Karya Guru, Karya Komunitas, serta Karya Bahasa dan Sastra. Ada pula materi pembelajaran yang terhimpun dalam Fitur Pendukung.

 

    Melihat berbagai fitur yang tersedia, proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas sangat bisa untuk mengintegrasikan pemanfaatan fitur-fitur Rumah Belajar sehingga peserta didik di era teknologi seperti saat ini dapat memanfaatkan kemajuan teknologi untuk kebutuhan belajar mereka sehari-hari. Para guru juga dapat berkolaborasi dengan menjadi pembuat konten pembelajaran untuk setiap pengguna Rumah Belajar, dan selain itu Pusat Data dan Informasi KEMDIKBUDRISTEK juga terus berinovasi dengan melakukan berbagai kegiatan seperti pemilihan Duta Rumah Belajar, Kuis, Pelatihan dan Workshoop untuk mengembangkan portal ini agar dapat dimanfaatkan secara luas bagi pendidikan Indonesia. (Wenda Alifulloh)


Rabu, 31 Desember 2014

Pandangan Ahli Pendidikan terhadap Kurikulum 2013 dan Kebijakan yang Mengikutinya.

Rabu, Desember 31, 2014
Bagi kalangan pendidikan di Indonesia pasti sangat akrab dengan Kurikulum 2013, terlepas dari segala kontroversi yang ditimbulkannya, ternyata ada sisi lain yang ditilik dari kurikulum warisan Pemerintah Kabinet Indonesia Bersatu 2 tersebut. salah satu fakta yang harus diketahui adalah bahwa Kurikulum 2013 di buat pada jauari 2013 dan diterapkan pada sekitar Juli 2013 artinya hanya dengan persiapan 6 Bulan, padahal di negara lain seperti Jepang, mereka berkali-kali melakukan uji coba dan revisi minimal selama 5 tahun dikaji baru diputuskan apakah sebuah Kurikulum akan diterapkan atau tidak. Penasaran dengan 'Kisah Lain' dibalik Kurikulum 2013, ? saksikan dalam Video berikut ini, dengan Pakar Dr. H. Karso, M. M.Pd (dosen UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDOENSIA, Universitas yang sudah berpengalaman di bidang pendidikan Indonesia sejak 1954).




Jumat, 26 Desember 2014

Edit Foto Orang dan Bangunan dengan PHOTOSCAPE

Jumat, Desember 26, 2014
Pada postingan kali ini, saya akan menunjukkan hasil Editan Foto yang saya lakukan pada dua foto berikut ini


  • Foto Orang
berikut Foto dengan Objek Orang, pada hal ini saya mengambil foto Anak-anak pramuka siaga yang tengah menepis lelah setelah mengikuti upacara peringatan hari pramuka Indonesia pada 14 Agustus 2014, kebetulan saya Pembawa Acara pada Apel Besarnya.

Nah, Kemudian Foto Tersebut saya edit menggunakan Photoscape dan dipercantik serta dimanipulasi kondisinya menjadi begini :


Apabila di Perbandingkan akan nampak seperti ini, cantik Bukan ? seperti sedang berada pada tepi kolam :)


  • Foto Bangunan
selanjutnya adalah foto Bangunan, kali ini saya mengambil Gedung Bumi Siliwangi sebagai Objek Foto, gedung ini merupakan Ikon Universitas Pendidikan Indonesia tempat dimana saya menimba Ilmu.
 ini gambar asli yang saya jepret, btw penjepretan ini bersamaan dengan Photoshoot saya untuk Pemilihan Duta Wisata Kakang Banjarnegara 2014 Lho hehehe.. selanjutnya saya edit, masih dengan Photoscape agar terlihat lebih clasy dan shiny, inilah hasilnya :

nah Lebih Fresh dan ditambah sebuah quote "Sebab Pendidikan Indonesia.. Bermuara di Tempat ini.. dan UPI, Siap Menginspirasi" .. semakin kece kan ?. jika dibandingkan hasilnya seperti ini :

 bagus bukan ?. jadi dengan apapun aplikasi yang kamu gunakan untuk mengedit ebuah foto akan bagus hasilnya jika kamu tahu seluk beluk aplikasi tersebut, dan yang penting juga bahwa saat pengambilan gambar, harus dengan angle yang tepat.
semangat, selamat menginspirasi .. :)

ANIMASI Menemukan Rumus Luas Daerah LINGKARAN dengan Berbagai Pendekatan

Jumat, Desember 26, 2014



Hai.. sudah lama tidak bersua.. pada kesempatan ini saya akan memposting mengenai Bagaimana Mencari Luas Daerah Lingkaran dengan Berbagai Pendekatan, yakni Pendekatan Luas Daerah Persegi Panjang, Segitiga, Trapesium dan Jajargenjang.
disajikan dalam bentuk SHOW dan penuh animasi menarik, sangat cocok untuk pembelajaran di kelas, dan bahasa penghantarnya juga atraktif sehingga dapat memancing Respon Siswa.

Media ini adalah Buatanku Asli dari Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Matematika di Departemen Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Indonesia.

Langsung Saja DOWNLOAD Medianya disini ya.

LUAS DAERAH LINGKARAN.

Model Pembelajaran Matematika Tipe Realistik Guna Meningkatkan Pemahaman Matematis Siswa dan Mengurangi Kecemasan Matematika Siswa

Jumat, Desember 26, 2014


          Matematika dalam konteks apapun sangat penting bagi perkembangan sumber daya manusia yang berkualitas, baik itu matematika yang diperoleh melalui pembelajaran otodidak dalam kehidupan maupun melalui lembaga formal seperti sekolah. Menyadari pentingnya pembelajaran matematika di sekolah, pemerintah sebagai pelaku kebijakan terhadap pendidikan formal melalui Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang SISDIKNAS (Sistem Pendidikan Nasional) pasal 37 menegaskan bahwa mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
          Pentingnya seseorang dalam belajar matematika tidak lepas dari kehidupan sehari-sehari, misalnya berbagai gagasan yang diutarakan melalui bahasa matematik maupun berbagai persoalan yang dapat diselesaikan dengan merubah kedalam bentuk model matematika. Diluar hal tersebut, seseorang yang mempelajari matematika akan terbiasa berfikir sistematis, logis, kritis dan ilmiah serta kreativ. Tujuan pembelajaran matematika di sekolah menurut kurikulum KTSP (BSNP, 2006), antara lain :
1.      Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
2.      Mengguanakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3.      Memecahkan masalah yang meliputi memahami masalah, merancang model matematik, menyelesaikan model, dan menafsirakn solusi.
4.      Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain  untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5.      Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, sikap rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam memperlajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan.

          Pemahaman terhadap konsep matematis merupakan salah satu tujuan dari pembelajaran matematika di sekolah. Selain itu NCTM (2000) menyatakan bahwa visi dari matematika sekolah adalah berdasarkan pada pembelajaran matmatika siswa yang disertai dengan pemahaman. Bransford, Brown, dan Cocking (NCTM, 2000) memaparkan belajar matematika dengan disertai pemahaman juga merupakan komponen terpenting dari kemampuan, bersama dengan kecakapan pengetahuan fktual dan prosedural. Belajar matematika dengan disertai pemahaman sangat diperlukan untuk memungkinakan siswa menyelesaikan masalah yang lain yang akan mereka hadapi di masa yang akan datang (NCTM, 2000).
          Namun pentingnya pemahaman yang telah dipaparkan sebelumnya, tidak sejalan dengan keampuan pemahaman matematis yang telah dicapai siswa saat ini dan hal ini terlihat dari beberapa hasil penelitian terdahulu. Pada penelitian yang dilakukan oleh Afrilianto (2012) diperoleh hasil rata-rata postest kemampuan pemahaman matematis siswa SMP dengan pendekatan metaphorical thinking, yaitu sebesar 50,75% dari skor ideal. Begitupun hasil penelitian yang dilakukan oleh Reziyistikha (2012) menunjukan bahwa hasil rata-rata skor postest kemampuan pemahaman matamatis sisw SMP melalui pendekatan open ended dengan pembelajaran kooperatif tipe co-op co-op adalah sebesar 47,5% dari skor ideal. Kemudain penenelitian yang dilakukan oleh Rahman (2012) diperoleh hasil rata-rata skor postest kemampuan pemahaman matematis siswa SMP dengan pendekatan induktif-deduktif adalah sebesar 45,3% dari skor ideal.
          Selain dari hasil penelitian-penelitian tersebut, kemampuan pemahaman matematis siswa Indonesia dapat diketahui dari hasil survei kemampuan yang dilakukan oleh Programme for International Student Assesment (PISA) Pada tahun 2009 dan The Trends in International Student Mathematics adn Science Study (TIMSS) pada tahun 2011. Kedua lembaga tersebut (PISA dan TIMSS) merupakan lembaga dunia yang meenyelenggarakan survei melalui tes yang salah satunya ditujukan untuk pelajar setingkat SMP yang telah dipilih secara acak dari setiap negara. PISA 2009 diikuti oleh 65 negara dan TIMSS 2011 diikuti oleh 45 negara.
          Hasil PISA 2009 menunjukan bahwa skor rata-rata matematika siswa Indonesia adalah 371, dengan skor rata-rata dunia sebesar 496. PISA bertujuan untuk mengukur kemampuan matemis, yag dedefinisikan sebagai kemampuan sisw auntuk merumuskan, menggunakan dan menginterpretasikan matematika dalam berbagai konteks matematika, meliputi penelaran matematis dan penggunaan konsep matematis, prosedur, fakta, alata untuk menggambarkan, menjelaskan dan memprediksi fenomena (Cheung, 2012). Perbandingann tingkat kecakapan matamatis siswa Indonesia dengan siswa Thailan pada PISA 2009 dapat dilihat pada gambar berikut :


Gambar 1.1
Perbandingan Persentase Siswa Indonesia dan Siswa Thailand ditinjau dari Perbedaan Tingkat Kecakapan Matematis (OECD, 2010)
          Gambar 1.1 menunjukan bahwa kemampuan kecakapan matematis sebagian besar siswa Indonesia berada di level 1, artinya siswa Indonesia hanya mampu menyelesaikan persolan matematika pada konteks yang sederhana. Mereka akan menemui kesulitan ketika menghadapi soal-soal yang lebih rumit.
          Hasil TIMSS 2011 menyebutkan bahwa skor rata-rata matematika siswa di Indonesia adalah 386, dengan rata-rata skor internasional adalah sebesar 500. Salah satu dari standar internasional TIMSS 2011 mengenai prestasi matematika yaitu siswa dapat mengaplikasikan pemahaman dan pengetahuan mereka dalam berbagai situasi yang kompleks (Mullis, Martin, Foy, dan Arora, 2012).
          Selain itu hasil TIMSS 2011 juga menunjukan kinerja siswa Indonesia lebih rendah dibandingkan dengan kinerja siswa Thailand dan nilai International Median pada standar inetrnasional TIMSS 2011, hanya sekotar 43% siswa Indonesia yang memenuhi low benchmark. Perbandingan kinerja (performance) siswa Indonesia dengan siswa Thailand pada TIMSS 2011 dapat dilihat pada Tabel 1.1

Tabel 1.1



Perbandingan Persentase Pencapaian Siswa Indonesia dan Thailand pada Standar Intenasional TIMSS 2011 mengenai Prestasi Matematika kelas 8



          Beberapa faktor penyebab dari rendahnya kemampuan pemahaman matematis siswa Indonesia, anatara lain adalah siswa terbiasa mempelajari konsep dan rumus-rumus matematika dengan cara menghafal tanpa memahami maksud, isi, dan keunaannya. Mereka hanya fokus pada kerterampilan berhitung seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sejumlah bilangan (Reys dalam Effendi, 2010). Faktor lainnya yaitu kebanyakan siswa memahami konsep matematis yang baru tanpa disasari pemahaman mengenai konsep matematis sebelumnya. Kondisi tersebut bertentangan dengan hakikat matematika, yaitu bahwa matematika adalah suatu ilmu yang hierarki, dimana terdapat keterkaitan antara satu konsep dengan  konsep lainnya. Pemahaman konsep yang baik membutuhkan komitmen siswa dalam memilih belajar sebagai suatu yang bermakna, lebih dari hanya menghafal, yaitu membutuhkan kemauan siswa mencari hubungan konseptual antara pengetahuan yang dimiliki dengan yang sedang dipelajari dalam kelas (Dahar dalam Situmorang, 2012).
          Herman (n.d) menjelaskan bahwa siswa membangun pengetahuannya melalui konstruksi-konstruksi pemahamannya yang diperoleh melalui proses belajar atau pengalaman. Jika siswa mendapat hal baru maka persepsi dan konsep lama yang telah ada akan mengklarifikasi apakah hal baru itu dapat diterima sebagai konsep yang baru. Proses pengkonstruksian ini akan lebih cepat jiak siswa saling berbagi pengetahuan dan gagasan yang dimiliki dengan temannya. Kegiatan tersebut dapat dilakukan melaui penerapan model pembelajaran yang menekankan pada pembelajaran berbasis kenyataan yang dialami siswa, sehingga setiap materi yang dipelajari akan ditemukan dalam kehidupan nyata dan dapat menimbulkan interaksi antarsiswa karena keadaan yang nyata yang dialami siswa.
          Pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) adalah suatu teori pembelajaran dalam pendidikan matematika yang berdasarkan pada ide bahwa matematika adalah aktivitas manusia dan matematika harus dihubungkan secara nyata terhadap konteks kehidupan sehari-hari siswa sebagai suatu sumber pengembangan dan sebagai area aplikasi melalui proses matematisasi baik horizontal maupun vertikal.
          Model pembelajaran RME pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan di Belanda sejak tahun 1970 oleh Institut Freudenthal dan menunjukan hasil yang baik, berdasarkan hasil The Third International Mathematics and Science Study (TIMSS) tahun 2000. Menurut Freudenthal, aktivitas pokok yang dilakukan dalam RME meliputi.
a.       Menemukan masalah-masalah atau soal-soal kontekstual (looking for problems).
b.      Memecahkan masalah (problem solving).
c.       Mengorganisasikan bahan ajar (organizing a subject matter).
Hal ini dapat berupa realitas-realitas yang perlu diorganisasikan secara matematis dan juga ide-ide matematika yang perlu diorganisasikan dalam konteks yang lebih luas. Kegiatan pengorganisasian ini disebut matematisasi.
          Pada RME siswa belajar mematematisasi masalah-masalah kontekstual. Dengan kata lain, siswa mengidentifikasi bahwa soal kontekstual harus ditransfer ke dalam soal bentuk matematika untuk di pahami lebih lanjut, melalui penskemaan, perumusan, dan pemvisualisasian. Hal tersebut merupakan proses matematisasi horizontal. Selanjutnya dilakukan matematisasi vertikal, yakni siswa menyelesaikan bentuk matematika dari soal kontekstual dengan menggunakan konsep, operasi dan prosedur matematika yang berlaku dan dipahami siswa (Armanto, 2001 : 43).
          Jadi pada langkah matematisasi horizontal berangkat dari permasalahan dunia nyata ditarik masuk ke dalam dunia simbol. Sedangkan dalam matematisasi vertikal adalah proses pelaksanaan pemecahan masalah-masalah dalam bentuk simbol-simbol matematika sesuai prosedur matematika. RME ini mengacu pada pendapat Freudenthal yang mengatakan bahwa “Matematika harus dikaitkan dengan realita dan matematika merupakan aktivitas manusia”. Ini berarti matematika harus dekat dengan anak dan relevan dengan kehidupan nyata sehari-hari. (dalam Depdiknas, 1994 : 21) mengatakan bahwa “Matematika sebagai aktivitas manusia berarti manusia harus diberi kesempatan untuk menemukan kembali ide dan konsep matematika dengan bimbingan orang dewasa”. Upaya ini dilakukan melalui penjelajahan berbagai situasi dan persoalan-persoalan “realistik”. Realistik dalam hal ini dimaksudkan tidak mengacu pada realitas tetapi pada sesuatu yang dapat dibayangkan oleh para siswa (Depdiknas, 2000: 34). Prinsip penemuan kembali dapat diinspirasi oleh prosedur-prosedur pemecahan informasi, sedangkan proses penemuan kembali menggunakan konsep matematisasi.
Dua jenis matematisasi diformulasikan (Depdiknas, 1991 : 25), yaitu matematisasi horizontal dan vertikal. Contoh matematisasi horizontal adalah pengidentifikasian, perumusan, dan pemvisualisasian masalah dalam cara-cara yang berbeda, dan pentransformasian masalah dunia riil ke masalah matematika. Contoh dari matematisasi vertikaladalah representasi hubungan-hubungan dalam rumus, perbaikan dan penyesuaian model matematik, penggunaan model-model yang berbeda, dan penggeneralisasian. Kedua jenis matematisasi ini mendapat perhatian seimbang, karena kedua matematisasi ini mempunyai nilai sama (Depdiknas, 2000 : 17).
          Proses pembelajaran matematika tidak terbatas pada keterampilan mengerjakan soal saja sebagai bentuk aplikasi dari konsep-konsep yang telah dipelajarinya,melainkan perlu untuk lebih mementingkan pemahaman pada proses terbentuknya suatu konsep sehingga siswa tidak hanya menghafal informasi-informasi yang diterima, tetapi juga harus memahami dan mengerti secara kesluruhan dan sekaligus menguasai informasi tersebut.
          Namun kenyataannya, masih banyak siswa yang menganggap bahwa pelajaran matematika sebagai suatu pelajaran yang sulit, dianggap menyeramkan , membuat jenuh bagi siswa yang kurang menyikai pelajaran tersebut. Hal ini dissebabkan karena karakteristik dalam matematika bersifat abstrak sehingga menyebabkan sisw amengalami kesulitan dalam belajar matematika dan membuat siswa malas, tidak berminat untuk belajar matematika. Jika kondisi ini terus berlanjut dalam jangka panjang maka tentu saja akan mempengaruhi emosi siswa terhadap pelajaran matematika.
          Citra tentang sulitnya belajar matematika akan menumbuhkan perasaan takut berlebihan sehingga dapat menyebabkan kecemasan pada diri siswa ketika mereka harus berhadapan dengan matematika itu sendiri.
          Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Fardhana (2004) yang menyatakan bahwa faktor yang memberikan kontribusi besar terhadap kecemasan siswa SLTP Surabaya pada matematika adalah materi pelajaran yang dianggap sulit (53%), fasilitas yang kurang memadai (26%), cara mengajar guru yang sulit dipahami (23%) dan karakter guru yang galak (6%).
          Dari pemaparan tersebut tentulah seorang guru haruslah mampu menyampaikan materi matematika dengan baik kepada anak didiknya, sehingga prespektif negatif terhadap matematika yang selama ini melekat pada siswa dapat berubah menjadi kesan yang positif.
          Pembelajaran yang menyenangkan menuntut adanya kebebasan pembelajaran sehingga peserta didik dapat mengungkapkan makna sebagai hasil dari interpretasinya terhadap segala sesuatu yang ada di dunia nyata. Sedangkan pembelajaran bermakna (meaningfull learning) merupakan suatu proses dikaitkannya informasi baru pada konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang (Trianto, 2007)
          Berdasarkan hal diatas, pebelajaran matematika di kelas dapat ditekankan pada keterkaitan antara konsep-konsep matematika dengan pengalaman sehari-hari anak. Salah satu pembelajaran yang berorientasi pada matematisasi pengalaman sehari-hari (mathematics of everyday experience) adalah Realistic Mathematics Education (RME) atau yang di Indonesia dikenal dengan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PRMI).
          Pada RME pola pikir siswa dikembangkan dari hal-hal yang bersifat konkrit menuju hal yang abstrak. Aktivitas belajar dilakukan melalui peragaan-peragaan, dan perabaan. Alat peraga berfungsi untuk menjembatani proses abstraksi dari hal yang bersifat sederhana dan konkrit menuju pengetahuan matematika formal dan baku oleh siswa sendiri.

          Berdasarkan pemaparan tersebut yang menjadi salah satu masalah dalam pendidikan matematika tersebut, dimana masih banyak siswa yang mengalami krisis pemahaman terhadap matematika yang dipengaruhi oleh kecemasan dalam belajar matematika, maka penulis tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Model Pembelajaran Realistik Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis dan Kecemasan Matematika Siswa SMP”

© WENDA ALIFULLOH CHANNEL